My Best Friend In SMA 4

Senin, 06 Agustus 2012

Counter-Strike Source Ultra Mod Package 5 [Download] (2012)

MOD FOR
Counter-Strike Source Ultra Mod Package 5 [Download] (2012) 
-- CSS Ultra Mod Package - Version 5 ---

--------------------------------------------------------------------------------
● Non Steam
● Full Game with Online Playable (Find Server working)
● Setup & Mod Package By: EraY54sK
● YouTube: http://www.youtube.com/Eray54SK
● All Mods From: http://www.GameBanana.com
● E-Mail: heriputrabarata@gmail.com 

==================================================
- MediaFire (13 Parts 2,34 GB) 200 MB
==================================================

Part1: http://www.mediafire.com/?ezfljy7dmudtt9d
Part2: http://www.mediafire.com/?sn4z0uiwriis27u
Part3: http://www.mediafire.com/?kg48dxmkwupl4iy
Part4: http://www.mediafire.com/?u4n25wrer0eb0a2
Part5: http://www.mediafire.com/?zxzku0qc4ln0ma8
Part6: http://www.mediafire.com/?3doofp718jnx4hc
Part7: http://www.mediafire.com/?lhid0a3hgnc8jeu
Part8: http://www.mediafire.com/?zbn1mnvbv6f604h
Part9: http://www.mediafire.com/?q8ibx54ofm5bakl
Part10: http://www.mediafire.com/?m8962ydppkvx7cf
Part11: http://www.mediafire.com/?d8gja87ugswb61a
Part12: http://www.mediafire.com/?zi8zy3iexm8c3si
Part13: http://www.mediafire.com/?qagl81wxtya0n68
==================================================

Update1: http://www.mediafire.com/?pnas8nfz174xwff
Update2: http://www.mediafire.com/?15wxtyi7w05pb7z

==================================================
● GRAPHIC MOD:
==================================================
- MediaFire

CSSUMP5 V6: http://www.mediafire.com/?660ai8fholx10pg
CSSUMP5 V7: http://www.mediafire.com/?ykhq63dgpdpzlio

- INSTALLATION: Unpack all files from "CSS-UMP4-Graphic-Mod-?" to your "Counter-Strike Source" folder.
==================================================

INFO:
This is Counter-Strike Source Ultra Mod Package 5 with FULL GAME !

================================================== 
READ MORE - Counter-Strike Source Ultra Mod Package 5 [Download] (2012)

Counter-Strike 1.6 (High Quality Skin )



Ass.Wr.Wb
Sebelumnya saya lagi bosen nioh,keliling di mbah goolge terus-menerus,
Eh Ketemu applikasi biar main CS 1.6 menjadi Bagus (3D)
Wah kayaknya bagus nih :D

INFO
[spoiler]Whats New?

o - Optimized Settings..

o - Fixed small bugs..

o - Added High definition player models..

o - Fully modified main menu..

o - Removed ambience sounds and Half-life SinglePlayer..

o - Counter-Strike Source Weapons..

o - Realistic weapon shots and player sounds..

o - Improved decals (muzzleflashes, blood stains, weapon shots)

o - The latest version of the Counter-Strike (adrbot)

o - Detail textures generated for most maps..

o - Realistic weapon sounds and more...


File Info:
**********************************

Platforms: Windows(XP) Windows(7) Windows(Vista)
Language: English
Genre: Fps
File Size: (480MB)
Full File Size on Disk: (960MB)
Protocol: 47/48p

**********************************

System Requirements :

Minimum:

o OS: Windows(xp)
o Processor: 500 MHz
o Memory: 128 MB RAM
o Graphics: 16 MB
o Hard Drive: 600 MB free hard drive space...
o DirectX: 9.0c

Recommended:

o OS: Windows(xp)
o Processor: 800 MHz
o Memory: 512 MB RAM
o Graphics: 128 MB+
o Hard Drive: 1 GB free hard drive space...
o DirectX: 9.0c


*********************************

Install Notes:

1. Run cs_adr_v3.8_setup_full_p48.exe
2. Registered cd-key automatic?
3. Play the game!

**********************************[/spoiler]

Sebelum Download anda harus mempunya aplikasi ini nih
Utorrent ( Aplikasi untuk mendownload file nya )
untuk download aplikasi nya cukup mengclick di sini

Untuk kelebihan nih apps:
-Keceptanya ama kayak IDM ( Internet Download Manager )
-dan Yang paling menguntungkan dari Utorrent ini adalah
Walaupun kita Shut Down / mematikan komputer file download nya tetep berjalan/tetep mengunduh
Dalam keadaan pause pun masih mengunduh :D

untuk kelemahan:
-Biasanya kalo lagi browsing lelet

Nah kalo untuk download link NYUSUL sebab ane masih mw mencari kelemahan nih Aplikias High Quality Skin CS 1.6

ScreenShot :


ScreenShot 2:



Sebagai Contoh untuk apps ini ada video:
youtube
PROGRESS:

25%

 

Password:
( RP.100000000000 ) beli yach..ha
haha bercanda ini nggx ada password nya kok tinggal download :D


READ MORE - Counter-Strike 1.6 (High Quality Skin )

Minggu, 18 Maret 2012

Cara Membuat Fil 3D Dan Cara Membuat KACA MATA 3D SEDERHANA

ILMU GRATIS NIH..!
ternyata ada kaca  mata 3D sederhana alias buatan kita sendiri



 Nih Cara Buat KACA MATA 3D nya


Pernahkah anda menonton film 3D atau gambar 3D dengan kacamata yang seakan gambar dapat muncul keluar monitor seolah nyata dan sebaliknya juga dapat jauh kebelakang monitor atau monitor adalah jendela untuk masuk ke dalam adegan film itu. Saat melepas kacamata yang anda pakai gambar tidak dapat muncul keluar monitor karena untuk merasakan effect 3D anda harus menggunakan kacamata 3D.

Namun sekarang video 3D dapat anda cari di internet juga gambar-gamber 3D juga banyak di temukan. Tapi pasti banyak diantara kalian yang “TIDAK PUNYA KACAMATA 3D”, selain mahal juga jarang yang jual, terutama seperti saya yang tinggal di kota kecil. Tapi jangan jadikan halangan karena saya akan mengajari anda untuk membuat kacamata 3D sendiri di rumah. Bahannya juga mudah di dapat dan murah.

Sebenarnya saat ini yang saya ketahui, kacamata 3D di bagi menjadi dua macam yaitu Polarisasi & warna. Dan kacamata jenis warna juga terbagi menjadi buanyak tipe. Tapi yang kita bahas dan yang akan kita buat adalah kacamata yang paling terkenal dan yang paling banyak di gunakan di dunia yaitu kacamata 3D warna tipe merah-biru. Kacamata ini dapat mengubah gambar ber-Anaglyph menjadi 3D.

Yah.. jadi gitu ceritanya, LHO?!. Lupa kalo cara buatnya belum ane kasih tau. Ya udah pertama sediakan bahan-bahannya dulu ya!. Carinya gampang kok di tempat FotoCopy biasanya ada. Liat aja di bawah ini:

  • Kertas mika warna BIRU (1 lembar)
  • Kertas mika warna MERAH (1 lembar)
  • Karton bekas (minimal 30x5 cm)
Tuh kan bahanya murah dan mudah di dapat kurang dari Rp 1.000,-. anda sudah bisa menyediakannya. Oke sekarang kita mulai cara membuatnya:
  • Gunting karton bekas berbentuk kacamata terserah anda modelnya. untuk mempernyaman pemakaian tambahkan rongga untuk hidung.
  • Ambil kertas mika warna BIRU lalu gunting membentuk seperti lubang kacamata yang anda buat tadi (Buat guntingan ini hingga 2 lembar).
  • Ambil kertas mika warna MERAH lalu gunting membentuk seperti lubang kacamata yang anda buat tadi (Buat guntingan ini hingga 6 lembar).
  • Pasang mika BIRU pada lubang kacamata sebelah KANAN (di tumpuk).
  • Pasang mika MERAH pada lubang kacamata sebelah KIRI (di tumpuk).
  • (teliti lagi prosedur di atas agar tidak terjadi kesalahan)
Setelah anda melakukan langkah-langkah di atas maka kacamata 3D anda sudah siap di gunakan. Kacamata yang anda buat tadi hanya bisa melihat video/gambar 3D jenis Anaglyph Red-blue(Merah biru) dan Red-Cyan (Merah-biru muda).

Dan DOWNLOAD CARA MEMBUAT FILM 3D
http://www.mediafire.com/?3gk8135hz1nk6lv
READ MORE - Cara Membuat Fil 3D Dan Cara Membuat KACA MATA 3D SEDERHANA

Kamis, 08 Maret 2012

Sejarah_Internet

A.Internet
1.Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu
menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia,
dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis
hingga yang dinamis dan interaktif.
2. Sejarah internet
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S.
Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk
mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer
sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu
sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung
menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang
penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET
mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London
merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal
pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil
mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun
kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk
sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin,
menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France
Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka
dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982
dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita
kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal
dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,
Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984
diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain
Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi
1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan
melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan
IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling
berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000
komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling
bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa
menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk
jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama
kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di
tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator
1.0.
3. Manfaat internet
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai
akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet: 1. Informasi
untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani,
sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan,
saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum
komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara,
ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat
pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat
demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat
internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa
mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya
para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari
masyarakat informasi dunia.
B. Web Site atau Situs
1.Pengertian Web Site atau Situs
Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk
menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan
yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.
2. Unsur-Unsur Web Site atau Situs
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat
berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam
situs antara lain:
a. Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat
permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs
atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan
situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah
URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com--dapat juga tanpa www--
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan.
Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
1. Generic Domains(gTLDs)
Merupakan domain name yang berakhiran
dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top
level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun
dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan
(education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).
2. Country-Specific Domains (ccTLDs)
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second
level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini
dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini
berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan
war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut
berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori
"ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan
seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang
melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak
ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya.
Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka
tertentu(tahunan).
b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan
di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang
disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat
dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan
harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).Lama penyewaan hosting
rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan
penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang
pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya
sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs
semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat
dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts
yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts,
Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP
dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis,
dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual
scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena
sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan
untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi,
email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus
Jilbab Online menggunakan bahasa ASP(Active Server Pages).
d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur
situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan
kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung
akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web
designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu
diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin
banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung
pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula
sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari
seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.
e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh
masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung
dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada
masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan
pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih
kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif
dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui
search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia,
dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang
gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine
terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar,
walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine
dan dikenal oleh pengunjung.
3. Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai
yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain
sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau
monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu
atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak
rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel,
organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk
situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.
READ MORE - Sejarah_Internet

Sejarah Komputer dan Perkembanganya

Sejarah Komputer dan Perkembanganya – Sejak dahulu, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
  • Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
  • Komputer Generasi Pertama
  • Komputer Generasi Kedua
  • Komputer Generasi Ketiga
  • Komputer Generasi Keempat
  • Komputer Generasi Kelima
Sejarah Komputer
1. Komputer Generasi Pertama (1946­ – 1959)
Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara­negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I
Ciri komputer generasi pertama adalah:
- Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
- Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
- Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
- Setiap komputer memiliki program kode­biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
2. Komputer Generasi Kedua (1959­ – 1964)
Stretch dan LARC
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery­ Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer­komputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan­singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960­an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen­komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:
- Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
- Adanya pengembangan memori inti­magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
- Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
- Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN
3. Komputer Generasi Ketiga (1964­ – 1970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:
- Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
- Ukuran komputer menjadi lebih kecil
- Ditemukannya Sistem Operasi
4. Komputer Generasi Keempat (1979­ – sekarang)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen­komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980­ an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra­Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang­orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan­perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970­an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer­komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980­an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara­ cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer­komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:
• Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
• Digunakannya mikroprosesor
Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.Anda bisa memperkaya wawasan seputar komputer dengan membaca artikel yang lainya pengertian komputer dan perangkat keras komputer itu apa sih? so silahkan baca.
READ MORE - Sejarah Komputer dan Perkembanganya

Jenis – jenis alat input komputer dan fungsinya

Jenis – jenis alat input komputer dan fungsinya
A. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

gambar-211.jpg

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :

• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

mouse

Gambar 2.12 Mouse Wireless

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg

Touch Pad Track Ball Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

gambar-214.jpg

Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

gambar-215.jpg

Gambar Joy Stick dan Paddle Games

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

gambar-217.jpg Gambar Barcode Reader

gambar-216.jpg Gambar Barcode

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

gambar-218.jpg

Gambar Scanner

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

gambar-219.jpg

Kamera Digital

i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

gambar-220.jpg

Gambar headphone

j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
READ MORE - Jenis – jenis alat input komputer dan fungsinya

Jenis – jenis alat input komputer dan fungsinya

READ MORE - Jenis – jenis alat input komputer dan fungsinya

Minggu, 05 Februari 2012

Pengertian Komputer

Buat yang baru belajar komputer, blog Artikel Komputer kali ini akan membahas tentang pengertian komputer. Jika menurut saya pribadi pengertian komputer adalah alat yang menyenangkan, bisa buat bekerja, bisa buat bermain dan menghibur diri seperti mendengarkan music nonton video atau main game.

Namun jika di jelaskan secara ilmiah
pengertian komputer adalah sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan menghasilkan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di dalam memorinya.

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute.

Sedangkan cara kerja komputer dapat dilihat seperti gambar berikut :


Keterangan dari gambar diatas adalah :

Input device / alat masukan adalah perangkat keras komputer yang memiliki fungsi memasukkan data atau perintah kedalam memory komputer yang selanjutnya akan diproses didalam processor. Contoh input device : Keyboard, mouse, scanner, joystick, dll

Processor adalah perangkat keras utama pada komputer dimana semua aktifitas atau pemrosesan dikelola. Processor sendiri terdiri dari dua bagian utama, yaitu

- Control Unit (CU), bagian ini merupakan komponen utama processor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari perangkat masukan/input dan perangkat keluaran/output.

- Arithmetic Logic Unit (ALU), bagian inibertugas mengolah data aritmatika (menambah, mengurangi, dll) dan mengolah data logika (perbandingan).

Memory adalah perangkat atau media penyimpanan data pada komputer, memory terbagi atas dua macam yaitu :

- ROM (Read Only Memory) adalah memory yang hanya bisa dibaca saja tidak dapat dirubah dan di hapus, dan biasanya sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer tersebut. ROM ini sifatnya permanen, artinya program / data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan. Salah satu contoh ROM adalah ROM BIOS yang berisi program dasar system komputer yang mengatur / menyiapkan semua peralatan / komponen yang ada dalam komputer saat komputer dihidupkan.

- RAM (Random Access Memory) adalah memory yang dapat di akses secara acak (random) yang fungsinya menyimpan program atau data yang kita olah untuk sementara waktu atau hanya saat komputer hidup, jika komputer di matikan maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan adanya RAM ini adalah untuk membantu mempercepat kerja processor. Agar data yang di buat dan di olah di komputer tidak hilang, maka di perlukan media penyimpanan data seperti harddisk, disket, flash disk, CDRW/DVDRW dan lain-lain.

Output Device / Alat Keluaran adalah perangkat komputer yang menghasilkan keluaran, misalnya seperti printer untuk menghasilkan keluaran cetak pada kertas, Monitor untuk menghasilkan keluaran berdasarkan yang sedang di olah pada komputer (softcopy), speaker menghasilkan keluaran suara, dan lain-lain.

Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan prinsip kerja dari komputer adalah dimulai dari data yang kita masukkan dari input device kemudian diolah sedemikian rupa oleh processor sesuai yang kita inginkan kemudian data tersebut disimpan ke dalam memory atau harddisk, data yang telah di simpan bisa dilihat hasilnya pada output device / alat keluaran seperti monitor, printer, speaker dan lain-lain.

Demikian pengertian komputer versi blog artikel komputer, semoga bermanfaat.
READ MORE - Pengertian Komputer

Sabtu, 04 Februari 2012

Alat Input Computer

Alat input : (input device / input unit / input equipment) adalah alat yang digunakan untuk menerima input.
Input : Adalah energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem
Signal input : Signal input adalah data yang dimasukkan ke sistem komputer.
Maintenance input : Adalah program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Terminal dapat digolongkan sebagai berikut:
  • Non Intelligent terminal
  • Smart terminal
  • Intelligent terminal
1. Non InteligentTerminal
Non inteligent terminal terbatas hanya berfungsi sebagai alat pemasukan input dan penampil output saja. Terminal seperti ini tidak bisa diproses karena tidak mempunyai processor. Non intelligent terminal disebut juga dengan nama dump terminal.
.
2. Smart Terminal
Smart terminal mempunyai suatu microprocessor dan beberapa internal memory di dalamnya. Dengan smart terminal, input yang sudah terlanjut dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Smart terminal tidak dapat diprogram oleh pemakai komputer.
3. Inteligent Terminal
Intelligent terminal disebut juga dengan nama logic terminal atau programmable terminal, karena dapat diprogram oleh pemakai komputer. intelligent terminal juga mempunyai micro processor dan internal memory di dalamnya. Input dapat dimasukkan ke terminal ini, dikoreksi kembali bila masih salah, dan dapat dikirimkan ke pusat komputer bila dihubungkan dengan pusat komputer untuk di proses.
ALAT INPUT LANGSUNG
Alat input langsung memungkinkan CPU dapat memproses langsung tanpa dimasukkan ke media simpanan luar.
Alat input Iangsung dapat digolongkan ke dalam beberapa golongan, yaitu Keyboard, pointing device, scanner, sensor dan voice recognizer.
Keyboard,
Papan ketik (bahasa Inggris: keyboard) atau kibor adalah peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.
Papan ketik terdiri atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan huruf, angka, atau simbol yang tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik. Akan tetapi, yang paling populer dan umum digunakan adalah tata letak QWERTY, meniru sistem tata letak mesin ketik.
Papan ketik tipe baru biasanya mempunyai tombol tambahan di atas tombol fungsi (F1, F2, dst.) untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan komputer. Selain itu, papan ketik baru juga sudah banyak yang mendukung teknologi nirkabel.
Keyboard (papan tuts/tombol) adalah alat input yang paling umum dan banyak digunakan. Input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikkan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.
Gambar: Keyboard 101
Teleprinter Terminal,
Teleprinter terminal atau line terminal terdiri dan keyboard dan tampilan berupa alat cetak (printer). Input dimasukkan dengan menekan tombol-tombol. kunci yang ada di keyboard dan apa yang ditekan akan tercetak di Iayar berbentuk kertas. Input yang dimasukkan tersebut, akan Iangsung dikirim dan diproses oleh alat proses.
Gambar: Teleprinter terminal
FINANCIAL TRANSACTION TERMINAL
Financial transaction terminal digunakan untuk transaksi yang berhubungan dengan keuangan. Salah satu dan penggunaan terminal ini adalah untuk Electronic Fund Transfer (EFT) dengan menggunakan ATM (Automated Teller Machine).
Gambar : ATM (automatic Teller Machine) dan bagian-bagiannya
POINT-OF-SALE TERMINAL
Point of sale (POS) terminal biasanya digunakan di supermarket dan pusat perbelanjaan besar, alat ini terdiri dari keyboard untuk memasukkan data barang yang dijual dan display untuk menampilkan data transaksi dan alat cetak untuk mencetak tanda terima untuk pembeli.
VISUAL DISPLAY TERMINAL
Alat input yang populer digunakan untuk memasukkan input Iangsung ke alat proses sekarang ini adalah visual display terminal (VDT) alau disebut juga dengan nama visual display unit (VDU) atau video display unit, yang terdiri dan keyboard dan visual display (tampilan visual). Visual display terminal disebut juga dengan dengan CRT terminal, karena visual display tersebut menggunakan bahan sinar tabung katoda atau CRT (Cathode Ray Tube).
Pointing Device
Untuk keperluan tertentu, misalnya pembuatan grafik atau gambar, penggunaan keyboard kurang memuaskan. Alat input yang berupa pointing device akan lebih tepat digunakan, alat ini terdiri dari :
  1. Mouse
  2. Touch Screen
  3. Light Pen
  4. Digitizer graphics tablet
Mouse
Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Tetikus berbentuk seperti seekor tikus sehingga dalam bahasa Inggris peranti ini disebut mouse.
Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).
Bentuk tetikus yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan tetikus satu tombol.
Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth.
Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus semacam ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi cursor di layar. Dengan menggeser mouse di bidang yang datar, misalnya meja, cursor di layar akan bergeser sesuai dengan arah dan pergeseran mouse.
Paten bola tetikus pertama. Sebelah kiri adalah roda trek berlawanan oleh Englebart, dengan nomor paten 3541541 (Inggris) November 1970. Gambar tengah adalah bola dan roda oleh Rider, dengan nomor paten 3835464 (Inggris) September 1974. Kanan adalah bola dan dua penggelinding oleh Opocentsky, dengan nomor paten 3987685 (Inggris) Oktober 1976.
Bagian dalam tetikus mekanik yang dipreteli. Bagian bawah adalah tetikus, kiri atas adalah bola, dan kanan atas adalah pengait.
Tetikus optikal buatan Logitech bersensor laser dengan ketelitian mencapai 4.800 titik per inci, nirkabel dengan memanfaatkan gelombang radio.
TOUCH SCREEN
Layar sentuh atau dalam bahasa Inggris Touchscreens, touch screens, touch panels atau touchscreen panels adalah layar tampilan komputer yang sensitif terhadap sentuhan manusia, sehingga seseorang dapat berinteraksi dengan komputer dengan cara menyentuh gambar atau tulisan yang terpampang pada layar komputer.
Touchscreen sering dipakai pada kios informasi ditempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer.
Sistim touchscreen tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.
Touch screen (Iayar sentuh) adalah layar monitor yang akan mengaktifkan program bila bagian tertentu di layar disentuh dengan tangan.
LIGHT PEN
Alat input data dengan menggunakan pena elektronik yang disentuh ke layar (screen), banyak digunakan untuk membuat grafik dan gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer CAD (computer aided design)
DIGITIZER GRAPHICS TABLET
Alat input data yang menyerupai pena dengan menggunakan digitizer graphics tablet memungkinkan user menggambar grafik gambar dengan menghubungkan dua titik hasilnya dapat dilihat di layar
SCANNER
Pemindai atau scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah yang paling sering disebut sebagai pemindai.
Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan sebagai pemindai Lembar Jawaban Komputer (LJK). Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas, pemindai gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:
  1. Flatbed
    Pada pemindai gambar Flatbed, kertas diletakkan di atas kaca pemindai, kemudian lampu dan sensor pemindai akan bergerak menyusuri kertas tersebut untuk memperoleh gambarnya.
  2. Automatic Document Feeder (ADF)
    Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
    • kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam
    • dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan
    • dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai
    • sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi Digital Mark Reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen
Adalah alat yang bekerja dengan meraba secara elektronik input yang akan dibaca, jenis scanner adalah:
  1. Magnetic Ink Character Recognition
  2. Optical data reader
  3. OCR reader
  4. OCR tag reader
  5. OMR reader
MAGNETIC INK CHARACTER RECOGNITION (MICR)
Bentuk pertama dan alat peraba (scanner) adalah alat pembaca pengenal karakter tinta magnetik atau Magnetic Ink Character Recognition (MICR) reader. MICR reader banyak digunakan bank-bank saat ini untuk transaksi menggunakan cek.
OPTICAL DATA READER
Optical data reader mempunyai kemampuan untuk membaca data Iangsung dan kertas biasa dan tanpa menggunakan tinta magnetik yang khusus. Optical data reader dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR tag reader, bar code wand, dan Optical Mark Recognition (OMR) reader.
OCR Reader
Walaupun OCR lebih mahal, tetapi mempunyai kelebihan jumlah macam karakter yang dapat dipergunakan. Bentuk karakter yang paling populer adalah OCR-A, OCR-B dan bentuk OCR-E
OCR tag reader
OCR tag reader banyak dipergunakan di toko-toko serba ada untuk membaca label dua barang yang dijual yang dicetak dengan bentuk (font) karakter OCR. OCR tag reader dilekatkan pada POS terminal yang dihubungkan dengan pusat komputer.
Bar code wand
Adalah alat tambahan yang dilekatkan di Point of Sale selain OCR tag reader. Bar Code wan gunanya adalah untuk membaca label data barang/ produk yang dicetak dalam bentuk kode barang (bar code).
Gambar: UPC (Universal Product Code), menggunakan 10 kode digit yang terdiri dari 5 digit pertama menunjukkan identitas pabrik dan 5 digit berikutnya menunjukkan kode barang dan ukurannya.
OMR reader
Optical Mark Recognition (OMR) reader sekarang banyak digunakan untuk penilaian test (test scoring). Jawaban dan test yang diberikan dijawab di kertas mark sense form dengan menandai tempat jawaban menggunakan pensil hitam (umumnya jenis 2B khusus komputer). OMR reader juga banyak digunakan untuk membaca hasil dan daftar pertanyaan (questionaires), register mahasiswa dan lain sebagainya. Sekarang sudah banyak perguruan tinggi di Indonesia yang menggunakan sistem OMR untuk penyeleksian test masuk mahasiswa baru.
Sensor
Merupakan alat yang mampu menangkap secara langsung data kejadian fisik saat itu. Prinsip kerjanya adalah data analog dkumpulkan oleh alat sensor lalu dimasukkan ke pengubah analog-to-digital yang berikutnya akan diproses oleh komputer. Pembagiannya adalah:
  • MATA Dl KOMPUTER
  • DIGITIZING CAMERA
  • SENSOR MATA Dl KOMPUTER
Pada misi ruang angkasa Voyager ke Jupiter dan Saturnus, pesawat ruang angkasa mempunyai beberapa kamera televisi dan beberapa sensor yang mengumpulkan data di planet-planet tersebut. Komputer di pesawat ruang angkasa mengirimkan bayangan yang ditangkap oleh kamera ke dalam bentuk sinyal digital yang dipancarkan ke bumi stasiun, dibumi menangkap sinyal digital tersebut dan meneruskannya ke komputer di Jet Propulsion Laboratory di Southern California. Sinyal digital tersebut kemudian diproses lebih lanjut oleh komputer dan dirubah kembali ke dalam bentuk gambar. Sekitar 40.000 gambar foto dan planet Jupiter telah dihasilkan dengan cara tersebut.
  • DIGITIZING CAMERA
Alat digitizing camera memungkinkan untuk menangkap obyek gambar seperti misalnya foto, dokumen, obyek tiga dimensi yang akan ditampilkan ke layar komputer untuk diproses lebih lanjut. Layar peraga komputer harus khusus, yaitu yang mempunyai tingkat resolusi Pixel yang tinggi (terdiri dan titik-titik yang rapat). Semakin besar tingkat resolusi pixel maka ketajaman gambar lebih baik. 1 megapixel sama dengan 1000 pixel, Kamera digital dan hanphone sekarang ini sudah mencapai 2 Mega pixel hingga 10 Mega pixel.
.
Voice Recognizer
Voice recognizer atau speech recognizer membuat komputer mengerti omongan manusia. Voice recognizer menggunakan mikrophone untuk menangkap suara input seperti tampak pada gambar berikut:
.
ALAT MASUKAN TIDAK LANGSUNG
§ KEY-TO-CARD
§ KEY-TO-TAPE
§ KEY-TO-DISK
Salah satu alat memasukkan data yang paling tua adalah keypunch atau key-to-card. Alat ini memungkinkan operator memasukkan data yang akan dipindahkan terlebih dahulu ke dalam bentuk media punched card (kartu plong atau kartu pon).
KEY-TO-TAPE
Alat ini memungkinkan operator untuk merekamkan data ke media simpanan luar pita magnetik terlebih dahulu sebelum diproseskan ke CPU.
KEY-TO-DiSK
Seperti key-to-cord atau key-to-tape, rnaka key-to-disk memungkan operator untuk merekamkan data terlebih dahulu ke media simpanan luar, dalam hal ini ada!ah disk magnetik, media penyimpanan dalam bentuk 3.5-inch floppy disk dan Compact Disk. Data yang tersirnpan di diskette atau CD, kemudian dapat dibacakan ke komputer untuk diproses oleh CPU melalui alat penggerak disk (disk drive). Dengan semakin murahnya komputer mikro, sekarang sebagai pengganti alat key-to-disk dapat 
dipergunakan komputer mikro.

Semoga Bermanfa'at ...
 Dan saya mohon ma'af jika tidak ada foto nya.....
Credit By:
Heri_Putra_Barata
==============>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
============>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
==========>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
READ MORE - Alat Input Computer
T.I.K.O.M © 2008 Template by:
SkinCorner